私が懇意にしている和牛を売りにしたレストラン。

この日もハンバーガーを戴きましたが、友人との食事ということでシェアをしました。

ポテトと唐揚げのセット。しかも、一セットです。

背景においてもこの通り。
思ったこと
- 肉が丁寧に処理されていてかみ応え抜群
- 醤油ベースではなくたっぷりのスパイス。
- ポテトもさっくり揚げられ丁寧さが抜群。
弱点は「量」。これは一人で食べるものではありません。ポテトと飲み物だけにする、2人以上のシェアなどの工夫が必要です。
私が懇意にしている和牛を売りにしたレストラン。

この日もハンバーガーを戴きましたが、友人との食事ということでシェアをしました。

ポテトと唐揚げのセット。しかも、一セットです。

背景においてもこの通り。
思ったこと
弱点は「量」。これは一人で食べるものではありません。ポテトと飲み物だけにする、2人以上のシェアなどの工夫が必要です。
いつものルピシアから離れ、別のお茶を求めました。

今回は久しく訪れなかったカルディ。
Janatsは元々筆者をフレーバーティー好きにしたメーカーの一つ。他、AHMDティーや不思議の国の紅茶など、パッケージが凝っているものなどをセレクト。
AHMDティーのマンゴー・マジックを試してみましたが、これは非常にフレーバーも紅茶も濃いという英国仕様。
新たなメーカーという新たな冒険は楽しみです。
2023年から使い続けている統率者デッキ「ミシュラの輝く軍旗」。
その入れ替えを続けつつ、相性のいいカード群を見つけていきました。
以下、採用カードと理由
タイタニック号 / RMS Titanic (3)(赤) (WHO)
伝説のアーティファクト — 機体(Vehicle)
飛行、トランプル
タイタニック号がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、これを生け贄に捧げ、その点数に等しい個数の宝物(Treasure)トークンを生成する。
搭乗3(あなたがコントロールしている望む数のクリーチャーを、パワーの合計が3以上になるように選んでタップする:ターン終了時まで、この機体(Vehicle)はアーティファクト・クリーチャーになる。)
7/1
ミシュラの自動コピーにより、通った瞬間に宝物4つという大盤振る舞い。もちろん、コピーしてから搭乗することで11点飛行をたたき込むことができます。(名前も『ミシュラの戦機』という別カードになるのでレジェンドルールも適用されません)
不死鳥艦隊の飛行船 / Phoenix Fleet Airship (2)(黒)(黒) (TLA)
アーティファクト ─ 機体(Vehicle)
飛行
あなたの終了ステップの開始時に、このターンにあなたがパーマネントを生け贄に捧げていた場合、この機体のコピーであるトークンを生成する。
あなたが《不死鳥艦隊の飛行船/Phoenix Fleet Airship》という名前のパーマネントを8つ以上コントロールしているかぎり、この機体はアーティファクト・クリーチャーである。
搭乗1
4/4
パーマネントは勝手に生け贄に捧げられます。更に倍々ゲームで増えていくため、あっという間に8体の4/4が制圧します。
シュリのファブリケイター / Shuri's Fabricator (4) (MSC)
アーティファクト
このアーティファクトが戦場に出たとき、ヴィブラニウム(Vibranium)・トークン2つをタップ状態で生成する。(それは、破壊不能と「(T):(◇)を加える。このマナは、アーティファクトでない呪文を唱えるためには支払えない。」を持つアーティファクトである。)
(6),(T):あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とする。それを最終(finality)カウンター1個が置かれた状態で戦場に戻す。起動はソーサリーとしてのみ行う。(最終カウンターが置かれているパーマネントが戦場から墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。)
ワカンダ制アーティファクト。これまた、自動的に増えるマナが増えていきますし、このリアニメイトも必要十分です。
キャッスル・ドゥーム / Castle Doom (MSH)
土地
(T):(◇)を加える。
(T):好きな色1色のマナ1点を加える。このマナは、アーティファクト呪文を唱えるためにしか支払えない。
(3),(T),アーティファクト1つを生け贄に捧げる:《ドゥームボット/Doombot》という名前の無色の3/3のロボット(Robot)・悪人(Villain)アーティファクト・クリーチャー・トークン1体を生成する。起動はソーサリーとしてのみ行う。
悪魔博士の居城。これも、無理矢理戦力を作ることができます。
秘密の複製機 / Esoteric Duplicator(2)(青) (BIG)
アーティファクト — 手掛かり(Clue)
あなたが秘密の複製機やこれでないアーティファクト1つを生け贄に捧げるたび、(2)を支払ってもよい。そうしたなら、次の終了ステップの開始時に、そのアーティファクトのコピーであるトークン1つを生成する。
(2),秘密の複製機を生け贄に捧げる:カード1枚を引く。
ミシュラでコピーした様々な段階で生き返ります(そして次のターンに死亡します)。単体を見ても、これ自体をコピー→生け贄によって4マナ1ドローにもなります。
軍団の成形機械/Legion Extruder (1)(赤) (BIG)
アーティファクト
軍団の成形機械が戦場に出たとき、1つを対象とする。これはそれに2点のダメージを与える。
(2),(T):これでないアーティファクト1つを生け贄に捧げる:無色の3/3のゴーレム(Golem)・アーティファクト・クリーチャー・トークン1体を生成する。
ETBでシステムクリーチャーを焼き払い、死にゆく戦機を戦力に変えるナイスな潤滑油。
代わりに抜いたのは余剰なコンボだったり強いから入れたもの。
そうしてリストはこうなりました。
オリジナル率は30パーセント台になりましたが、依然としてミシュラを主役にしたデッキであることに違いは無いです
非常に好きなデッキとなったサンダージャンクションの無法者構築済み統率者デッキ「砂漠に咲く花」の反省を受け、さらにテコ入れが必要だと判断。
永劫の勇気/Enduring Courage (2)(赤)(赤) (DSK)
クリーチャー エンチャント — 犬(Dog) 光霊(Glimmer)
あなたがコントロールしていてこれでないクリーチャー1体が戦場に出るたび、ターン終了時まで、それは+2/+0の修整を受け速攻を得る。
永劫の勇気が死亡したとき、これがクリーチャーであった場合、これをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。これはエンチャントである。(これはクリーチャーではない。)
3/3
入れると宣言したカード。速攻付与は本当に強い。
邪悪鳴らし / Malevolent Rumble (1)(緑) (MH3)
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上にあるカード4枚を公開する。その中からパーマネント・カード1枚をあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたの墓地に置く。「このクリーチャーを生け贄に捧げる:(◇)を加える。」を持つ無色の0/1のエルドラージ(Eldrazi)・落とし子(Spawn)クリーチャー・トークン1体を生成する。
モダンやPauper頻出カード。これも見落としたのは失態でした。
ランブルウィード / Rumbleweed (10)(緑) (OTC)
クリーチャー — 植物(Plant) エレメンタル(Elemental)
この呪文を唱えるためのコストは、あなたの墓地にある土地カード1枚につき(1)少なくなる。
警戒、到達、トランプル
このクリーチャーが戦場に出たとき、ターン終了時まで、あなたがコントロールしていてこれでないすべてのクリーチャーは+3/+3の修整を受けトランプルを得る。
8/8
初期デッキに入っていたもの、真っ先に抜けてしまったカードですが、一撃で決めるブラケット2にバッチリ噛み合い、このデッキの構成なら1マナ8/8踏み荒らしは行けます。
バグベアの居住地 / Den of the Bugbear (AFR)
土地
あなたがこれ以外の2つ以上の土地をコントロールしているなら、バグベアの居住地はタップ状態で戦場に出る。
(T):(赤)を加える。
(3)(赤):ターン終了時まで、バグベアの居住地は「このクリーチャーが攻撃するたび、赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークン1体をタップ状態かつ攻撃している状態で生成する。」を持つ赤の3/2のゴブリン・クリーチャーになる。これは土地でもある。
盤面がクリアになっても打点は活きるというスタイルです。
記念の星、カヴァーロン/Kavaron, Memorial World (EOE)
土地 — 惑星(Planet)
この土地はタップ状態で戦場に出る。
(T):(赤)を加える。
配備(あなたがコントロールしていてこれでないクリーチャー1体をタップする:それのパワーに等しい個数の蓄積(charge)カウンターをこの惑星(Planet)の上に置く。配備はソーサリーとしてのみ行う。)
12+|(1)(赤),(T),土地1つを生け贄に捧げる:無色の2/2のロボット(Robot)・アーティファクト・クリーチャー・トークン1体を生成する。その後、ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべてのクリーチャーは+1/+0の修整を受け速攻を得る。
配備はかかるものの、このデッキであれば12は達成は容易です。何よりも全軍速攻は相手に隙を与えません。
スゥルタイの意志/Will of the Sultai (TDC)
ソーサリー
以下から1つを選ぶ。この呪文を唱えるに際し、あなたが統率者をコントロールしているなら、代わりに両方を選んでもよい。
・プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカード3枚を切削する。あなたの墓地にあるすべての土地カードをタップ状態で戦場に戻す。
・クリーチャー1体を対象とする。それの上に+1/+1カウンターX個を置く。Xは、あなたがコントロールしている土地の数に等しい。ターン終了時まで、それはトランプルを得る。
土地回収と打点の超強化。統率ダメージも狙える効果です。
Felidar Retreat / フェリダーの撤退 (3)(白) (ZNR)
エンチャント
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、以下から1つを選ぶ。
・白の2/2の猫(Cat)・ビースト(Beast)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
・あなたがコントロールしている各クリーチャーの上に、+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。ターン終了時まで、それらのクリーチャーは警戒を得る。
盤面形成、盤面維持、いずれも強いというカードです。
塁壁からの挑発/ Taunt from the Rampart (3)(赤)(白) (MSC)
ソーサリー
対戦相手がコントロールしているすべてのクリーチャーを使嗾する。次のあなたのターンまで、それらのクリーチャーではブロックできない。(次のあなたのターンまで、それらのクリーチャーは、可能なら各戦闘で攻撃し、可能ならあなたでないプレイヤーを攻撃する。)
「相手がブロックできない」というのがポイントです。これにより、全通ししながら漁夫の利を狙えます。さながらレッスルマニア、マッチ中にキャッシュインしたMITB保持者のようなカード。
それに伴い
となりました。
これで、かなり「膠着状態の緩和」や「一気に決めるフィニッシュ」が達成できることに期待です。
筆者が最も好きな2人用ボードゲームである『宝石の煌めき デュエル』に、待望の拡張版が登場しましたので、そのご紹介です。
本記事は、基本セットである『宝石の煌めき デュエル』のルールや魅力をすでに知っている方を対象としています。
「シンプルさが売りな『宝石の煌めき』を複雑にしたデュエルに、さらに要素を足して大丈夫なのか」という点が最大の懸念でした。
なぜなら、オリジナル版と異なる
など、デュエルは単体でも十分に要素が詰まったゲームだからです。
今回の拡張では、勝利条件を緩和する効果やボード上のトークン配置に直接作用するカードなどが登場し、大きく分けて3つの要素が加わりました。
ガラス・トークン1つを他の素材2つやワイルドカードとして使う効果により、中盤の展開の停滞が解消されています。また、「確保2枚」や「王侯カード獲得」といった効果によって計算が狂い、有利だった盤面が一気に逆転するドラマが生まれます。
新登場の王侯カードも盤面に大きな影響を与えます。勝利条件である「勝利点10」や「王冠10」を「9」に減らす効果は、数値以上のインパクトがあります。さらに、パズル的なトークン配置のルールを無視してトークンを獲得できる爽快感もあります。
真珠や黄金を巡る争奪戦に新しい思考軸が加わりました。全体でトークンが4枚増えたため、初期配置の時点で盤面に並ばないトークンが発生します。これにより、カウンティングや確率計算が難しくなりました。
ただでさえ不足しがちな真珠が枯渇しやすくなったため、真珠に頼らない確保手段を考える必要が出てきます。
オリジナルの『宝石の煌めき』に比べてデュエルはルールが多く、説明に時間がかかるゲームでした。そこに新しいトークンとカードが加わったことで確認事項が増え、最初のプレイ時はマニュアルを頻繁に確認することになりました。
本作は言語依存がないデザインですが、拡張のアイコンは一貫して分かりづらいと感じました。偽造者カードは勝利に直結するほど強力なため、効果を知らないプレイヤーが極端に不利になります。アイコンが小さく直感的に理解しにくいため、ボードゲーム初心者には勧めにくい印象を受けました。
内容物がトークンとカードのみであることを考えると、2,500円強という価格には少し躊躇するかもしれません。
『偽造者』という名前ですが、実際には戦略の幅を広げ、中盤の停滞感を無くし、終盤の逆転劇を生み出すための要素が詰まった作品です。
圧倒的な知識や経験の差が勝率に出やすかった本家『宝石の煌めき』と比べ、運と展開の要素が加わったことでリプレイ性が大きく向上しています。
2人でボードゲームを遊ぶ機会が多い方や、『宝石の煌めき デュエル』が好きな方にとっては、持っておいて損のない拡張セットです。本家からデュエルへと遊んできた方に、ぜひ一度試していただきたいです。
作業の空き時間、Netflixのドキュメンタリー『WWE:"壮大なるドラマ"の裏側』を見ていて気になった言葉。
WWEの現場トップであるCCO(チーフ・コンテンツ・オフィサー)“The Game”トリプルHが曰く
“If I was to get decimated on a roster of people and say, 'We gotta start over,' I would look at it and say, 'If you leave me Iyo, I'm good.'”
(もしロースターが全滅してゼロからやり直すことになっても、イヨ[イヨ・スカイ]さえ残してくれれば俺はそれでいい)
世界最大のプロレス団体を率いる男がみせた、あまりにも強い全幅の信頼。
しかし同時に、ここで使われている「ロースター(Roster)」という言葉の重みが気になりました。
調べてみると、単なる「メンバー表」ではなく、アメリカのプロスポーツ(MLB, NFL, NBAなど)やプロレス興行におけるチーム編成・戦略・ビジネスの根幹をなす最重要概念だということがわかります。
なぜそこまで重要視されるのか。理由は大きく2つあります。
使える予算の上限が決まっている中で、「誰にいくら配分するか」という厳密なマネジメントが求められるため。
どれだけ優秀な選手がいても、枠が埋まっていれば登録できません。1人を加えるには、1人を解雇するかトレードに出すしかない。この「たった1枠」を巡るフロント(ゼネラルマネージャー)の駆け引きこそが、スポーツビジネスの醍醐味なのです。
この「限られた枠とリソースの中で、絶対的なコア(軸)を1枚決め、そこから全体を構築していく」という概念。
これに触れたとき、ふと思ったのが「TCG(マジック:ザ・ギャザリングなど)における統率者(EDH)のカード選定」との強烈な共通点でした。
プロレス興行やプロスポーツにおける最重要事項は、「誰を看板(メインイベンター)にするか」です。
先の例で言うと、トリプルHにとってのイヨ・スカイがそうであるように、
「この1人がいれば興行のカラー(方向性)が決まり、全体を再構築できる」という絶対的な存在。
これが統率者戦における「統率者(ジェネラル)」そのものです。
統率者は、デッキにおける「色指標(固有色)」を決定し、そのデッキがどんな戦い方(ビートダウンなのか、コンボなのか、コントロールなのか)をするかのコンセプトそのものになります。
看板(統率者)が決まって初めて、周りを固める演出やストーリー(デッキの99枚)が見えてくるのです。
アメリカのプロスポーツには「アクティブ・ロースター(ベンチ入り枠)」の上限が厳密に定められています。どれほど優秀な選手がいても、枠からあふれれば登録できません。
統率者戦も全く同じです。「統率者1枚+残りハイランダー(同名カード1枚制限)の99枚/共闘等の場合は2枚の統率者と残り98枚」という絶対的な枠の制限が存在します。
「強いカードだから入れたい」だけでは枠が足りなくなります。「1人を採用するには、1人を解雇(解雇/リストラ)しなければならない」というロースターマネジメントの苦悩が、ここにも生まれます。
スポーツには「レギュラーシーズン」と「プレーオフ」で求められる戦術が異なるように、統率者戦にもパワーレベル(ブラケット)の概念が存在します。
どれほど強力なコンボや高額カード(スーパースター)を詰め込んでも、参加するテーブル(環境)のパワーレベルとズレていれば興行(ゲーム)として成り立ちません。「このデッキはどのブラケットで輝くロースターなのか」を意識してカードを厳選する視点が不可欠です。
プロスポーツで「エースピッチャーが1人離脱しただけで、中継ぎの運用や野手の守備シフトまで崩壊する」ことがあるように、100枚のシナジーで動く統率者デッキも非常に繊細です。
たった1枚のカードを差し替えただけで:
といった「生態系全体の変化」が起こります。1枚のカードを入れる・外すという決断は、単なるスペックの引き算ではなく、デッキ全体の挙動やゲーム体験そのものを変えてしまう難しさを秘めています。
ロースターを組む際、GM(ゼネラルマネージャー)は常に「同地区のライバルチーム(対戦相手)」を意識します。統率者戦においても、「誰と遊ぶか」によって求められるロースターが変わります。
「誰を相手に想定してこの99枚を組み上げたのか」という仮想敵の設定こそが、デッキの完成度を決定づけます。
トリプルHが「イヨさえいればやり直せる」と言い切ったのは、彼女がどんな相手・どんな環境であっても興行を成立させられる「最強のコア」だからです。
統率者デッキを構築するとき、プレイヤーであると同時に、100枚のロースターを管理するゼネラルマネージャー(GM)になっています。
これもまた、統率者の楽しみだとおもいます。
ゲームチェンジャーカードや無限を使わず、盤面で制圧することに決めたジェスカイデッキ。
カードが届き、入れ替えを行いました。
Ral, Monsoon Mage / モンスーンの魔道士、ラル (1)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
あなたがインスタントやソーサリーである呪文を唱えるためのコストは(1)少なくなる。
あなたがあなたのターンにインスタントやソーサリーである呪文1つを唱えるたび、コイン投げを行う。あなたがそのコイン投げに負けたなら、モンスーンの魔道士、ラルはあなたに1点のダメージを与える。あなたがそのコイン投げに勝ったなら、これを追放してもよい。そうしたなら、これをオーナーのコントロール下で変身させた状態で戦場に戻す。
1/3
Ral, Leyline Prodigy / 力線の神童、ラル
〔青/赤〕 伝説のプレインズウォーカー — ラル(Ral)
力線の神童、ラルは、このターンにあなたが唱えた、インスタントやソーサリーである呪文1つにつき1個の忠誠(loyalty)カウンターが置かれた状態で戦場に出る。
[+1]:次のあなたのターンまで、あなたがインスタントやソーサリーである呪文を唱えるためのコストは(1)少なくなる。
[-2]:1つか2つを対象とし、2点分を割り振る。これはそれらにその割り振った点数のダメージを与える。あなたがこれでない青のパーマネントをコントロールしているなら、カード1枚を引く。
[-8]:あなたのライブラリーの一番上にあるカード8枚を追放する。このターン、その中からインスタントやソーサリーである望む数の呪文を、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
2
強いカードであることは認めます。実際、安くない値段で買って今は更に値上がりしてます。
これを統率者にしたデッキがcEDHに存在するのも知っています。しかし、これはブラケット2の、1ターンに撃てる呪文は良くて3ぐらいで終わるデッキです。であればこれは不要。
Think Twice / 熟慮 (1)(青)
インスタント
カードを1枚引く。
フラッシュバック(2)(青)(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)
えいやで入れたカードですが、ナーセットにもっといい呪文を見つけたので。
Celestial Colonnade / 天界の列柱
土地
天界の列柱はタップ状態で戦場に出る。
(T):(白)か(青)を加える。
(3)(白)(青):ターン終了時まで、天界の列柱は飛行と警戒を持つ白であり青である4/4のエレメンタル(Elemental)・クリーチャーになる。それは土地でもある。
Perilous Landscape / 危険地帯
土地
(T):(◇)を加える。
(T),危険地帯を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本であり島(Island)や山(Mountain)や平地(Plains)であるカード1枚を探し、タップ状態で戦場に出す。その後、ライブラリーを切り直す。
サイクリング(青)(赤)(白)((青)(赤)(白),このカードを捨てる:カード1枚を引く。)
別の土地に差し替えるため。
See the Truth / 真実の視認 (1)(青) (M21)
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上からカードを3枚見る。そのうち1枚をあなたの手札に、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。この呪文があなたの手札以外の領域から唱えられていたなら、代わりに、それらのカードをすべてあなたの手札に加える。
ナーセットのオリカのようなカード。表と組み合わせ、ライブラリー6枚掘って4枚手に入るカードになります。
Taunt from the Rampart / 塁壁からの挑発 (3)(赤)(白) (MSC)
ソーサリー
対戦相手がコントロールしているすべてのクリーチャーを使嗾する。次のあなたのターンまで、それらのクリーチャーではブロックできない。(次のあなたのターンまで、それらのクリーチャーは、可能なら各戦闘で攻撃し、可能ならあなたでないプレイヤーを攻撃する。)
新たなクロージングカード。使嗾でダメージを逸らしていきます。
Restless Anchorage / 不穏な投錨地 (LCI)
土地
不穏な投錨地はタップ状態で戦場に出る。
(T):(白)か(青)を加える。
(1)(白)(青):ターン終了時まで、不穏な投錨地は飛行を持つ白青の2/3の鳥(Bird)クリーチャーになる。これは土地でもある。
不穏な投錨地が攻撃するたび、地図(Map)トークン1つを生成する。
軽いミシュラランド。探検ができるのは強いです。
Fountainport / 噴水港 (BLB)
土地
(T):(◇)を加える。
(2),(T),トークン1つを生け贄に捧げる:カード1枚を引く。
(3),(T),1点のライフを支払う:青の1/1の魚(Fish)クリーチャー・トークン1体を生成する。
(4),(T):宝物(Treasure)トークン1つを生成する。
攻守揃った土地です。
そうして入れ替えたデッキがこちら。
入れ替える甲斐がある、個人的に回して楽しいデッキです。
ボードゲームには適正人数というのが往々にしてあります。4人までと謳っていても実際には2人が一番盛り上がったり3人が適正だったり。
先に挙げた『カルカソンヌ』に関しては2人戦が一番面白いと筆者は思っています。
しかし、「どの人数でも楽しめる」作品もあります。その筆頭が『宝石の煌めき』だと思った次第。
二人ではいつもなら『デュエル』版がトレンドですが、

今回は本家、基本ルールのみを行いました。本家の煌めきはこのチップのずっしり感がプレイ感を高めてくれます。
ゲームの流れは終盤、相手の狙いが互いに見えてきているので牽制したりカットしたり。
そんな中、相手が痛恨のミス。こちらを取れば確実に貴族が訪問できるという状況下でなぜかそのカードを取らず、

ノー問題でそれを獲得して貴族の訪問。これで14点となり、最後のダメ押しで4点カードを獲得。
「不思議の勝ち」を見たという形です。
友人と『大鎌戦役』差しを行った後、古典・源典に触れるということで『カルカソンヌ』を実施。

という、互いの運と実力差が一番出てくる対戦です。

その「運」と配置の仕方にやられました。修道院を固め引きされてしまい、更に草原も奪われ、

最終的な盤面はこちら。
「132 vs 116」という負けっぷり。せめて草原のマジョリティが取れていればますますと思いましたが、それはそれと言ったところでしょう。
またとない機会を受け、ボードゲーム『大鎌戦役』を回すことになりました。
ランダムで選んだはずなのに
という、拡張で追加された因縁の対決。

両者ともに
というテクニカルなもの。

ただ、この段階で戸川はアルビオンに喧嘩を売る手もありました。

とはいえ、遭遇イベントで食料が手に入ったことが最終的な勝因につながりました。

最終的な盤面はこちら。ともに指示(民心)は申し分ないところまで高まり、対戦相手が秘密の目的を公開して星章6個のトリガーが引かれました。
星章は5差ですが、領地とコインで大きく差を付け、130 vs 108で勝利!
感想戦でも盛り上がった充実の一日でした。
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